Το φαινόμενο "Fortnite"
Το Fortnite έχει γίνει συχνό θέμα συζήτησης και
προβληματισμού σε γονείς και εκπαιδευτικούς, καθώς αποτελεί ένα παιχνίδι
ιδιαίτερα δημοφιλές σε παγκόσμια κλίμακα το οποίο έχει κερδίσει το ενδιαφέρον
παιδιών και ενηλίκων.
Αν και το παιχνίδι απευθύνεται σε ηλικίες άνω των 13
ετών, ήδη παιδιά από τις τάξεις του Δημοτικού παίζουν αρκετές ώρες καθημερινά.
Όπως είναι γνωστό συμμαθητές από το Δημοτικό δίνουν ραντεβού για να παίξουν
online. Από την άλλη όσα παιδιά δεν παίζουν ακόμα, αγοράζουν κάρτες και τάπες
από τα περίπτερα και διεκδικούν επίμονα από τους γονείς τους να αποκτήσουν το
εν λόγω παιχνίδι.
Το Fortnite δανείζεται την υπόθεση του Ιαπωνικού
μυθιστορήματος Battle Royale και του The Hunger Games, όπου οι διαγωνιζόμενοι
αποστέλλονται σε ένα νησί και πολεμούν μέχρι να παραμείνει μόνο ένας. Πιο
συγκεκριμένα στο Fortnite η υπόθεση είναι ότι πέφτουν 100 παίκτες σε ένα νησί
από ένα αεροπλάνο με αλεξίπτωτο και προσπαθούν να επιβιώσουν μέχρι να μείνει ο
ένας, δηλαδή ο νικητής του παιχνιδιού. Οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να
ντύσουν το ψηφιακό τους χαρακτήρα ως νίντζα, ολυμπιονίκη ή σκελετό, μεσαιωνικό
ιππότη για να αναφέρουμε μόνο λίγους χαρακτήρες.
Άλλο ένα χαρακτηριστικό στο οποίο το βιντεοπαιχνίδι οφείλει
την απήχησή του είναι πως υπάρχουν κάποιες χαρακτηριστικές κινήσεις - χοροί που
τα παιδιά μιμούνται στα διαλείμματα του σχολείου. Παράλληλα δε, παρατηρείται
ότι και κάποιοι αθλητές από διάφορα δημοφιλή σπορ όπως για παράδειγμα είναι το
ποδόσφαιρο χρησιμοποιούν τις κινήσεις αυτές ως πανηγυρισμό κατά την διάρκεια
ενός αγώνα. Οι παίκτες εκτελούν μια ποικιλία από χορευτικές κινήσεις μεταξύ
τους, είτε ως μορφή δεσίματος είτε ως ανταγωνιστές απέναντι στον αντίπαλό τους.
Το παιχνίδι λοιπόν πάρα πολύ γρήγορα έχει γίνει δημοφιλές με διάφορους τρόπους,
ενώ ακόμα κάποιοι παίκτες του Fortnite κάνουν livestream ενώ ταυτόχρονα
παίζουν. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι σε πολλές περιπτώσεις κάποιος που δεν
παίζει μπορεί να παρακολουθεί έναν άλλο παίκτη ενώ παίζει. Η επιτυχία του
παιχνιδιού οφείλεται σε διάφορους παράγοντες. Η αισθητική του παιχνιδιού είναι
φωτεινή, πολύχρωμη και σίγουρα μη-αιματηρή, κάτι το όποιο επηρέασε σημαντικά
τους γονείς ώστε να πειστούν ότι πρόκειται για έναν κόσμο αβλαβούς,
γελοιογραφικής βίας αφού πολλοί γονείς αναφέρουν πως δεν έχει σκηνές με αίμα,
παρ’ όλα αυτά μένει μόνο ένας νικητής στο τέλος.
Η διάρκεια του κάθε παιχνιδιού είναι 20 λεπτά, όπου ο
παίκτης μπορεί να κερδίσει ή να χάσει και σε πολύ σύντομο χρόνο κάτι που είναι
αρκετό για να κρατήσει το ενδιαφέρον του αμείωτο και να τον ενθουσιάσει. Ο οποίος
παίκτης είναι δυνατό να θέλει να συνεχίσει να παίζει και σε επόμενα νέα
παιχνίδια αυξάνοντας έτσι τον συνολικό χρόνο απασχόλησής του στο εν λόγω
διαδικτυακό παιχνίδι. Τα παιδιά παίρνουν μεγάλη ικανοποίηση από τη συμμετοχή
τους γιατί έχουν τη δυνατότητα να κερδίσουν, νιώθουν πως παίζουν με τους φίλους
τους και πως μαζί αντιμετωπίζουν την όλη διαδικασία της μάχης. Αν για
παράδειγμα από την ομάδα φίλων ενός παιδιού κάποιος συμμαθητής δεν συμμετέχει
μπορεί να αισθάνεται αποκλεισμένος και πως «χάνει» πράγματα από την παρέα του.
Σε πολλές περιπτώσεις οι γονείς οδηγούνται σε καυγάδες με τα παιδιά τους είτε
γιατί από τη μία διεκδικούν όλο και περισσότερο χρόνο για να αφιερώσουν στο
παιχνίδι, είτε γιατί τα παιδιά που δεν έχουν ακόμα την επιλογή να παίξουν
ζητούν με επίμονο τρόπο να παίξουν και αυτά όπως και τα υπόλοιπα παιδιά.
Η ανησυχία όλων προκύπτει από το γεγονός πως έχει ξεκινήσει
να γίνεται λόγος για ζητήματα εθισμού σε παιχνίδια. Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας στην 11η αναθεώρηση της
Διεθνούς Ταξινόμησης των Ασθενειών (ICD) που δημοσιεύθηκε τον Σεπτέμβριο του
2018 αναγνωρίζει την "gaming disorder" διαταραχή σε παιχνίδια. Όπου
χαρακτηριστικά αναφέρεται: ότι οι άνθρωποι που συμμετέχουν σε ψηφιακά παιχνίδια
ή βιντεοπαιχνίδια θα πρέπει να προσέχουν τον χρόνο που αφιερώνουν σε αυτά,
ιδιαίτερα όταν σταματούν καθημερινές άλλες δραστηριότητες ή εκδηλώνουν
ορισμένες αλλαγές στη φυσική ή ψυχολογική τους κατάσταση και στην κοινωνική
τους συμπεριφορά οι οποίες μπορούν να αποδοθούν στη συμπεριφορά που έχουν οι
ίδιοι απέναντι στα παιχνίδια.
Οι γονείς έχουν εκδηλώσει τον προβληματισμό τους για τους
τρόπους που μπορούν να θέσουν όρια στη χρήση του διαδικτύου και των
βιντεοπαιχνιδιών. Φαίνεται ότι νιώθουν απροετοίμαστοι να αντιμετωπίσουν την
κατάσταση αφού πολλά παιδιά διεκδικούν και παίζουν 3-4 ώρες καθημερινά και
εκδηλώνουν επιθετική συμπεριφορά όταν τους περιορίζεται η χρήση. Η ασφάλεια στο
διαδίκτυο είναι ευθύνη των γονέων για κάθε σπίτι με απαραίτητο τον γονικό
έλεγχο (parental control). Υπάρχουν προγράμματα τα οποία μπορεί κανείς να
χρησιμοποιήσει δωρεάν ή με κάποιο κόστος προκειμένου να γνωρίζει το συνολικό
χρόνο που αφιερώνει το παιδί του στο διαδίκτυο όπως και στα διαδικτυακά
παιχνίδια. Επιπλέον δίνει τα δυνατότητα να γίνουν ρυθμίσεις προκειμένου τα
παιδιά να μην μπορούν να μπουν ανεξέλεγκτα σε οποιοδήποτε site, αλλά ανάλογα με
την ηλικία τους να χρησιμοποιούν και να έχουν μια περιορισμένη πρόσβαση στο
διαδίκτυο.
Άλλος ένα κίνδυνος του Fortnite είναι ότι τα παιδιά και οι
έφηβοι συνομιλούν με άλλους παίκτες γνωστούς και αγνώστους οι οποίοι
συμμετέχουν ταυτόχρονα σε αυτά. Με αυτό τον τρόπο τα παιδιά μπορεί να έρθουν
αντιμέτωπα με ενήλικες με κακόβουλες προθέσεις, οι οποίοι εκμεταλλευόμενοι το
παιχνίδι να βρουν πρόσφορο έδαφος για να τα προσεγγίσουν. Είναι γεγονός ότι
είναι πια απαραίτητη ακόμη και η καθημερινή χρήση του διαδικτύου στις μέρες
μας, όμως, όλη αυτή η αναγκαιότητα μπορεί να βρίσκει γονείς αλλά κυρίως τα
παιδιά σε αρκετές περιπτώσεις απροετοίμαστα για όλο αυτό που συμβαίνει. Αν
σκεφτεί κανείς πως από 13 χρονών επιτρέπεται από νομικής άποψης η χρήση των
μέσων κοινωνικής δικτύωσης, όμως ήδη πάρα πολλά παιδιά έχουν από το Δημοτικό το
δικό τους προφίλ. Η ενημέρωση για τη σωστή και ασφαλή χρήση στο διαδίκτυο είναι
επιτακτική.
Στην Αυστραλία τα σχολεία έχουν δώσει συγκεκριμένες οδηγίες
και συμβουλές σε γονείς και κηδεμόνες για τις αρνητικές επιδράσεις που μπορεί
να έχει στα παιδιά παιχνίδια τέτοιου τύπου. Συγκεκριμένα αναφέρεται ότι έχουν
παρατηρηθεί αλλαγές στη συμπεριφορά παιδιών οι οποίες έχουν να κάνουν με την
εμφάνιση κάποιου βαθμού επιθετικότητας.
Θα ήταν χρήσιμο οι γονείς να έχουν υπόψη τους πως τα παιδιά
εισπράττουν μεγάλη ικανοποίηση από την καθημερινή ενασχόλησή τους με το
διαδίκτυο. Σε αρκετές περιπτώσεις τα παιδιά επικεντρώνονται τόσο πολύ σε αυτό
που κάνουν που χάνουν την αίσθηση του χρόνου και όχι μόνο. Πρακτικά αυτό μπορεί
να σημαίνει πως το παιδί δεν απαντά σε ερωτήσεις που του θέτει ο γονιός ή
απαντά μηχανικά καθιστώντας την επικοινωνία δύσκολη. Οι γονείς θα μπορούσαν να
δοκιμάσουν να καθίσουν κοντά στο παιδί κάνοντας του ερωτήσεις σχετικές με τι
ασχολείται όπως τι παίζει, αν κερδίζει ή κάτι σχετικό. Όταν το παιδί ξεκινήσει
να απαντά σημαίνει πως μπορούν να επικοινωνήσουν μαζί του και να του πουν για
παράδειγμα ότι θα πρέπει να σταματήσει σε λίγο εξηγώντας του με ηρεμία τον λόγο
αποφεύγοντας έτσι εντάσεις και καυγάδες. Τα παιδιά είναι τόσο αφοσιωμένα και η
προσοχή τους αναπόσπαστη, κάτι που πολλές φορές φέρνει τους γονείς στα όρια
τους. Μια διαφορετική προσέγγιση όπου οι γονείς θέτουν στο παιδί κάποιες
ερωτήσεις για αυτό που κάνει εκείνη την ώρα ίσως θα μπορούσε να φανεί πιο
αποτελεσματική.
Το Τμήμα Πρόληψης και Ευαισθητοποίησης του Χαμόγελου του
Παιδιού απευθύνεται και ενημερώνει παιδιά, γονείς και εκπαιδευτικούς, το οποίο
απευθύνεται σε παιδιά της πέμπτης, της έκτης τάξης του Δημοτικού, του Γυμνάσιου
και του Λυκείου. Μία εκ των θεματικών του είναι η «Ασφάλεια στο Διαδίκτυο». Για
οποιαδήποτε περαιτέρω πληροφορία ή διευκρίνιση μπορείτε να καλέσετε στην
«Ευρωπαϊκή Γραμμή Υποστήριξης Παιδιών 116111» ώστε να συζητήσετε με έναν
ψυχολόγο όλα αυτά που μπορεί να σας απασχολούν σε σχέση με το παιδί σας.
ΠΗΓΗ: ΧΑΜΟΓΕΛΟ του
ΠΑΙΔΙΟΥ
Βιβλιογραφικές Αναφορές:
King, D. L. & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games
(e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Ανακτήθηκε 28
Ιανουαρίου 2019, από https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/add.14286
World
Health Oranization (WHO), Σεπτέμβριος 2018, Gaming disorder. Ανακτήθηκε 26 Ιανουαρίου 2019, από
https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
The
Guardian, Fortnite: schools warn parents of 'negative effects' of video game on
students. Ανακτήθηκε 20 Ιανουαρίου 2019, από
https://www.theguardian.com/games/2018/jun/20/fortnite-schools-warn-parents-of-negative-effects-of-video-game-on-students
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου